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キャラ設定とか世界観設定というのは、わりと楽しい作業ではないかと思う。だから、それだけ延々とやっていて、実際の「物語」は、どこかで見たような内容にしかなっていない、という作品はけっこうあると思う。ひどい場合には登場人物の血液型や使っている道具のメーカーまで設定したりするwww アホの極みである。だが、それでも一応はヒット作品になったようだから、読者というのは案外甘い。というのは、読者のほとんどは漫画やアニメにさほど触れていない、「無知な」少年少女だから、過去の名作をほとんど知らないからである。逆に、過去の名作を知りすぎていると、それがプレッシャーになって創作ができない、ということもあるだろう。無知な若者が馬力だけで描いた漫画が大ヒットする、というのはよくある話である。で、そういう作家はたいてい2作目で力量がばれてしまう。最初のヒット作を延々と続けることで、中身の無さ、作家としての幅の無さを隠すという戦略を取るのは賢いと言えるかもしれない。ファンというのは律儀だから、一度好きになった漫画は単行本が出ると継続的に買ってくれることが多い。ほかに漫画をロクに知らない低レベル層のほうが数は多いのだから、そういう層にウケる作品を書けば無敵である。つまり、電通などを利用し、「あの有名芸能人もこの漫画のファンです」とやれば、それだけで購入層はドカンと広がるわけだ。
まあ、それはともかく、どんなヒット作にも、「新しいアイデア」(顔の半分が口というグロな絵柄も新しいアイデアではある。)というのがあったからこそヒットしたのである。いや、漫画誌に載せて貰えたのである。ほとんどの新人漫画家はそこまで行かないで終わる。

では、いかにしてアイデアを得るか、と言えば、それは「換骨奪胎」というのが一番の武器だろう。つまり、西洋ネタを日本を舞台にする、とか、逆に日本の時代劇をアメリカの西部劇にするとかギャング映画にする、とかいった方法だ。
黒澤明の「七人の侍」は西部劇を日本を舞台にしてやったような作品だが、逆にその映画がアメリカで「荒野の七人」という西部劇になり、どちらも大ヒットした。同じく黒澤の「用心棒」はイタリアで「荒野の用心棒」というマカロニウェスタンになり、「ローハイド」以来鳴かず飛ばずだったクリント・イーストウッドの出世作になった。同じく「用心棒」はハリウッドで「ラストマンスタンディング」というギャング映画になったが、こちらはあまりヒットはしなかったようだ。また、これも黒澤の「隠し砦の三悪人」がスターウォーズの第一作の設定に大きな影響を与えていることも知られている。つまり、日本の時代劇を、宇宙を舞台のスペースオペラにすることもできるということだ。換骨奪胎の利用範囲は大きい。

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物語(特に漫画・アニメの原作を念頭に置く)創作のスタートラインについて考える。
おそらく、ほとんどの人は、「話作り」の幾つかの要素のどれかを一つずつ考えていくと思うが、その順序はどうあるのがよいか、という問題だ。
その「話作りの要素」とは、たとえば次のようなものだ。

1:キャラクター設定
2:世界観設定
3:話の大筋
4:話の中の強調点(「売り」、あるいは特長や個性)

などが考えられるが、一番大事なのは、「これで面白い話(作品)が書ける」という「個性的アイデア」、つまり4ではないかと思う。
たとえば手塚治虫の「どろろ」で言えば、魔物との契約で体の各部を48か所奪われ、魔物を倒すごとにその部分が取り返せる、というアイデアである。これによって毎回、魔物との戦いが必然的に生まれ、少年漫画の王道である「バトル」(勝利とその報酬)が話の核になるわけだ。欠点は、話が暗いものになる可能性だが、そこで、「どろろ」という狂言回しを副主人公(あるいは真の主人公)にすることで明るくするわけである。
ここまで来れば、1も2も3も4もほとんど出来たようなものだ。すなわち、「話の中の売り、つまり珍しいアイデア」があれば、他はそこから自動的に派生してくる、ということである。
ところが、現代の「物語作り」は逆に、1のキャラ設定とか2の世界観設定から話作りを始めるからどれもこれも似たような話になり、膨大な駄作の山が生まれることになる。




私の創作に関する基本思想として、創作は才能ではなくメソッドの問題だというのがある。ただし、これは根拠はまったく無い。要するに、プロの創作家としての仕事をしていくうちに、自分のメソッド(それは普遍化できると思う)を掴み、それを使ってプロの創作家としての生命を維持するのがほとんどの創作家だろう、と思っているわけだ。
つまり、極端な話、手塚治虫のメソッドを手に入れれば第二の手塚治虫になれるし、モーツアルトのメソッドを手に入れれば第二のモーツアルトになれるというのが、私の考えだ。もちろん、創作への意欲、創作を心から、全身全霊で愛しているかどうかというのがそれ以前に存在し、それが無ければ手塚治虫やモーツアルトになることは不可能だ。

で、これから創作のメソッドというのを考察したいのだが、その考察対象は、アニメや漫画の原作である。なぜなら、これらは明らかにメソッド(創作パターン)によって作られたものが大半だからである。
たとえば、「サクラ大戦」を例に取れば、

1:主人公(ヒロイン)の紹介
2:主人公を取り巻く異常な状況と、敵の襲来など
3:主人公の悪戦苦闘と「仲間」(ライバル、憎まれ役含む)の紹介
4:主人公が「仲間たち」に受け入れられる
5:敵方の強大さ、残酷さの紹介(スリルの盛り上げ)
6:主人公方の状況の変化(隊長の変更、ヒーローの紹介)
7:主人公たちのトレーニング(経験値アップ、戦士養成)
8:仲間たちの過去、性格や個性の深い紹介

といったところが前半の内容だが、これは多くの「戦隊もの」の類型的ストーリーであることは分かるだろう。
もちろん、こうした類型で描かれた物語には新味は無いからコアな鑑賞者は感心しないが、可愛いキャラが戦ったりキャッキャウフフしているのを見ているだけで楽しいという層はそれで十分にとりこめるのである。それが「商業的創作」におけるメソッドの価値だ。




「町山智弘アメリカ日記」から転載。
「アレックスの凶悪さを徹底的に描かなかった場合、彼から意志の自由を奪った政府がより凶悪な存在であることに観客は『あまりに容易に』同意するだろう」つまり、善人の意志の自由を奪う政府は凶悪だ、と観客は考えるが、その対象がアレックスのような掛け値なしの悪党だと、「この政府は正しいのではないか」と悩むことになる、その逡巡こそが自由意志の問題を考える上で大事だ、ということだろう。
なお、厳密には、「何かを考える」のが「意思」で、「何かを目指すこと」が「意志」かと思うが、それを明確に使い分けている人はいないと思う。
アレックスの場合には思考能力は残っているから「意思」はあるが、ある種の物事(悪と見なされること)を考えるとひどい苦痛に見舞われることになる。つまり、「意志」が疎外されるわけだ。こうした状態が「時計仕掛けのオレンジ」にたとえられるわけである。





2014-06-03 「時計じかけのオレンジ」と自由意志Add Startetu-oDoraneko1986Doraneko1986

f:id:TomoMachi:20140607014214p:image:w360:left

1971年、『サタデー・レビュー』掲載のスタンリー・キューブリックのインタビュー

ペネロープ・ヒューストン アンソニー・バージェスの原作(『時計じかけのオレンジ』)は1962年に出版された時に読みました?

キューブリック 最初に読んだのは2年半前だ。テリー・サザーンからもらったんだ。『2001年宇宙の旅』の撮影中に。私はあまり時間がなくて、本棚の山ほどある読まなきゃならない本の中に突っ込みっぱなしだった。ある晩、私は本棚の前を通って、そのペイパーバックが根気よく本棚に残ってるのを見て、手に取った。そのままいっきに読み終わってしまった。第一章を読んだだけで、素晴らしい映画になるのは明らかだった。

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ミッシェル・シマンによるスタンリー・キューブリックのインタビュー

http://www.visual-memory.co.uk/amk/doc/interview.aco.html

ミッシェル・シマン 『時計じかけのオレンジ』については沢山の違う解釈がなされてきましたが、監督ご自身はあの映画をどうご覧になりますか?

キューブリック この映画の中心にあるのは自由意志についての問いに他ならない。善悪を自分で選ぶことができなければ人間性は失われてしまうのでは? タイトルが示すように時計じかけのオレンジになってしまうのでは?

Michel Ciment: Since so many different interpretations have been offered about A Clockwork Orange, how do you see your own film?

Stanley Kubrick: The central idea of the film has to do with the question of free-will. Do we lose our humanity if we are deprived of the choice between good and evil? Do we become, as the title suggests, A Clockwork Orange?

アレックスの社会に対する暴力的が決して赦されないものに見えることは大切だ。だからこそ、彼が国家によって害のないゾンビにされた時、観客は善悪の相対性について意味深い結論に達することができる。もし、アレックスが乱暴で非情な悪党に見えなければ、彼から善悪を選ぶ自由を奪った国家権力はより凶悪だということに観客は簡単に同意するだろう。しかし、たとえどんなに赦しがたく邪悪な犯罪者でも植物のようにしてしまうのはやはり間違っていると明確しなければならない。そうでなければ、昔のハリウッド製のリンチ反対西部劇と同じ論理の罠に落ちてしまう。その手の映画では、無実の者がリンチされることで、テーマを無意味にしている。無実の者をリンチすることに賛同する人がいるはずがない。しかし、たとえ有罪の者、ひどい犯罪を犯した者であってもリンチすべきでないという意見に彼らは賛成するだろうか? 

It is absolutely essential that Alex is seen to be guilty of a terrible violence against society, so that when he is eventually transformed by the State into a harmless zombie you can reach a meaningful conclusion about the relative rights and wrongs. If we did not see Alex first as a brutal and merciless thug it would be too easy to agree that the State is involved in a worse evil in depriving him of his freedom to choose between good and evil. It must be clear that it is wrong to turn even unforgivably vicious criminals into vegetables, otherwise the story would fall into the same logical trap as did the old, anti-lynching Hollywood westerns which always nullified their theme by lynching an innocent person. Of course no one will disagree that you shouldn't lynch an innocent person -- but will they agree that it's just as bad to lynch a guilty person, perhaps even someone guilty of a horrible crime?




この編集者が、それまで漫画家志望者に有効な「キャラを立てる方法」を提示できなかったくせに、「キャラを立てろ」と言ってきたなら、かなり無能な編集者だろう。「ひとつの逸話は百の設定に勝る」も、特に根拠のある言葉ではなく、当人の主観であり、その方が「編集者として楽」というだけのことではないか。
なお、「キャラを立てろ」はおそらく小池一夫が最初に言いだしたことだと思う。劇画村塾で漫画家志望者にそうアドバイスをしていたようだ。だが、小池自身が提示した「キャラの立て方」はかなり癖が強く、下品な印象であり、私は好きではなかった。確かに、「強烈なもの」は印象が強いが、下品になる、というのは何事にも言えることである。
漫画においてキャラを立てようと思うのなら、何よりも独自の絵の個性があることだろう。たとえば諸星大二郎は、その絵だけで諸星大二郎の作品だと分かる。そうすれば、人物のキャラ立ちなど問題ではなくなるのである。ファンは諸星の世界に浸りたいだけなのだから。ちなみに、私は諸星のファンではない。キャラ立ちというか、絵の個性から言えば、日野日出志(字はこうだったか)なども強烈な個性だが、私はこちらも好きではない。
藤子不二夫の絵など、穏やかそのものだが、誰が見ても藤子不二雄作品だと分かる絵である。
絵の個性というのは、いわば「作者自身がキャラ立ちしている」ということだ。ファンは漫画家としてのその個性を愛するのである。(その個性が現実の作者の個性であるかどうかは関係は無い。もちろん、内奥ーー思想や性癖や気質ーーが近いからこそ作品からにじみ出るのである。)




さんがリツイート

①キャラを立てようという話をすると、決まってツンデレだとか、悲惨な過去のトラウマがあるとか、特殊能力とかの設定を並べ立ててくる問題。どうしたもんかと思っていたのですが、なんとなく解決策が見えてきました。

「設定ではなく逸話を出せ。一つの逸話は百の設定に勝る」

です。




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