物語(特に漫画・アニメの原作を念頭に置く)創作のスタートラインについて考える。
おそらく、ほとんどの人は、「話作り」の幾つかの要素のどれかを一つずつ考えていくと思うが、その順序はどうあるのがよいか、という問題だ。
その「話作りの要素」とは、たとえば次のようなものだ。
1:キャラクター設定
2:世界観設定
3:話の大筋
4:話の中の強調点(「売り」、あるいは特長や個性)
などが考えられるが、一番大事なのは、「これで面白い話(作品)が書ける」という「個性的アイデア」、つまり4ではないかと思う。
たとえば手塚治虫の「どろろ」で言えば、魔物との契約で体の各部を48か所奪われ、魔物を倒すごとにその部分が取り返せる、というアイデアである。これによって毎回、魔物との戦いが必然的に生まれ、少年漫画の王道である「バトル」(勝利とその報酬)が話の核になるわけだ。欠点は、話が暗いものになる可能性だが、そこで、「どろろ」という狂言回しを副主人公(あるいは真の主人公)にすることで明るくするわけである。
ここまで来れば、1も2も3も4もほとんど出来たようなものだ。すなわち、「話の中の売り、つまり珍しいアイデア」があれば、他はそこから自動的に派生してくる、ということである。
ところが、現代の「物語作り」は逆に、1のキャラ設定とか2の世界観設定から話作りを始めるからどれもこれも似たような話になり、膨大な駄作の山が生まれることになる。
おそらく、ほとんどの人は、「話作り」の幾つかの要素のどれかを一つずつ考えていくと思うが、その順序はどうあるのがよいか、という問題だ。
その「話作りの要素」とは、たとえば次のようなものだ。
1:キャラクター設定
2:世界観設定
3:話の大筋
4:話の中の強調点(「売り」、あるいは特長や個性)
などが考えられるが、一番大事なのは、「これで面白い話(作品)が書ける」という「個性的アイデア」、つまり4ではないかと思う。
たとえば手塚治虫の「どろろ」で言えば、魔物との契約で体の各部を48か所奪われ、魔物を倒すごとにその部分が取り返せる、というアイデアである。これによって毎回、魔物との戦いが必然的に生まれ、少年漫画の王道である「バトル」(勝利とその報酬)が話の核になるわけだ。欠点は、話が暗いものになる可能性だが、そこで、「どろろ」という狂言回しを副主人公(あるいは真の主人公)にすることで明るくするわけである。
ここまで来れば、1も2も3も4もほとんど出来たようなものだ。すなわち、「話の中の売り、つまり珍しいアイデア」があれば、他はそこから自動的に派生してくる、ということである。
ところが、現代の「物語作り」は逆に、1のキャラ設定とか2の世界観設定から話作りを始めるからどれもこれも似たような話になり、膨大な駄作の山が生まれることになる。
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冬山想南
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